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北大学习科学实验室执行主任:电子游戏设计之(2)
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摘要:“变成如何应用游戏的问题” 新京报:如何看待青少年沉迷电子游戏的问题? 尚俊杰:就像物理化学会上实验课,这些游戏给学生提供了一个近似真实的
“变成如何应用游戏的问题”
新京报:如何看待青少年沉迷电子游戏的问题?
尚俊杰:就像物理化学会上实验课,这些游戏给学生提供了一个近似真实的“体验式”学习环境,在人文社科课程中承担了实验课的角色。让学生在游戏中发现问题、分析问题和解决问题,进而培养批判性思维。有一款游戏叫《文明》,学生可以通过游戏理解一个文明是怎样发生、发展和灭亡的,感受政治、经济等因素如何影响着一个国家的发展。
尚俊杰:我们基本上没有办法阻止这代孩子玩游戏。全部禁止游戏显然不可能,完全放开也不能接受,要变成一个如何应用游戏的问题。
这就需要培养孩子的“游戏素养”,培养孩子们科学正确地认识游戏,理解游戏,选择合适的游戏,在游戏中知道应该做什么,怎么样做,以及锻炼什么,能够利用游戏开心地学习。
新京报:尽管越来越多的研究证明了电子游戏具有教育潜力,但将游戏融入课堂仍存在障碍,你曾提出了“轻游戏”的概念,什么是“轻游戏”?
尚俊杰:这种电子游戏的要求非常高,市面上的游戏不能简单地应用到课堂教学中。
另一个是在电子游戏的设计之初,还要考虑教育意义,不能只考虑好玩、吸引玩家和充值等。对于商业游戏来讲,如果不能促进社会的正向发展,最终都会被淘汰。
家长也需要学一点学习科学,知道孩子是怎么学习的。
校对 李立军
尚俊杰:我们做了三件事。第一是基础研究,分析把游戏用到学习中对知识学习到底有什么利弊,如何设计游戏才能更有价值和教育意义。
新一代的年轻人长大成为父母后,对游戏的看法也在发生变化。北京师范大学的何威老师曾对1981年到2017年媒体上的游戏报道进行过研究。主流媒体对游戏的看法,逐渐从“精神鸦片”,转向“产业经济”和“文娱新方式”的视角,这背后是人们对游戏的认识逐渐深入,以及游戏产业在全球的蓬勃发展。
做教育游戏很难挣钱,企业也不愿意投入大量精力开发。所以我一直提议,游戏行业可以建立一个特别的税收,相当于国家把这部分税收当作资助,来鼓励企业开发优秀的教育游戏。
比如在情感态度价值观方面,联合国曾经推出一款人道主义教育游戏《粮食的力量》,通过扮演联合国粮食计划署成员,为处在内战动乱、粮食缺乏的城市运送粮食,了解到如何行动才能摆脱饥饿造成的困扰,帮助当地人民重建发展型社会。
尚俊杰:第一是严格执法,比如此前实行的“史上最严”的未成年人游戏防沉迷新规。规定时间限制的,或者不能让孩子玩的,必须要做到。
而且,游戏可以给学生提供一个提出假设并去验证假设的学习环境。像《模拟城市》这款游戏,学生在游戏中会看到城市的人流量大小变化,有的学生规划消防队的位置不合理,导致来不及救火,这种体验的印象就很深刻。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,被称为“史上最严防沉迷新规”。
新京报:所以说不是“游戏的问题”,而是“如何使用游戏的问题”?
尚俊杰:要想成为一个优秀的家长,也要具备游戏化的素养。很多家庭一般比较注重科学“喂养”,但在科学“教养”上还差很多,比如家长对游戏的认识是否客观,应该怎么给孩子选游戏,怎么样让孩子玩游戏。
2021年12月,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年我国游戏市场实际销售收入达到了2965.13亿元,同比增长了6.4%。
第三是努力帮助一线老师们去掌握如何把游戏用到课堂教学中,学会使用教育游戏。
第三是鼓励基金会等组织支持研究者或企业开发大型的教育游戏。我认为,游戏化学习将来会和移动学习、VR(虚拟现实)/AR(增强现实)、STEM(科学、技术、工程和数学)学习、编程学习、脑科学等结合,共同推动教育发展。
文章来源:《教育研究与实验》 网址: http://www.jyyjysyzz.cn/zonghexinwen/2022/0531/1918.html